kokutaku,kokutaku官网

文史通2年前历史书籍322

壳中之魂:押井守

kokutaku,kokutaku官网

本文原载《读库1503》。

序言

相比宫崎骏(Hayao Miyazaki)国际公认的大师地位,比他小十岁,1951年生人的押井守(Mamoru Oshii)的知名度似乎要稍逊一筹,一方面他所涉猎的题材偏于科幻,受众本就有限,另一方面晦涩的表达方式与艰深的思辨逻辑也让大多数人望而却步。即使是《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)这样盛名在外的作品,也甚少见到分析与探讨,更别提口碑呈现极端两极化的《无罪》(Innocence)和《空中杀手》(The Sky Crawlers)两作了,而其执导的以《阿瓦隆》(Avalon)为代表的部分真人电影作品更是少人问津。但这并不意味着他的作品在艺术价值上逊于宫崎骏,相对能将商业与艺术元素进行较佳结合的后者,押井守显得更加自我与任性。他曾公开表示,自己的作品并不是为了满足特定的观众制作的,也并不期待自己的作品有太多的观众,正相反,只要有一万受众愿意反复观看,他便认为自己的作品实现了其应有的价值。

押井守被誉为“鬼才”导演,绝非浪得虚名。以《福星小子》(Urusei Yatsura)动画电影声名鹊起的他,很喜欢在现有题材基础上加入自己的创作理念进行改造,甚至因此获得了“原作粉碎机”的奇特绰号。不论《福星小子》、《机动警察》(Patlabor)还是《攻壳机动队》,他所指导的动画电影均在保持了原作基础设定的前提下,于主题和表现形式层面进行了大幅拓展和试验。押井守曾公开抨击好莱坞的制片模式,认为其追逐商业利益,将受众数量最大化的做法会限制导演在选材和主题上的自由,围绕着押井守作品的争辩,也往往是由这一点展开的。《攻壳机动队》的续作《无罪》和《空中杀手》等作品虽然为其赢得了业界的广泛赞誉、也捧得了不少奖杯,却因对观众而言过于艰深而毫无意外地接连遭遇票房惨败。但他却好似毫不在意,仍然坚持着自己那一望即知的独特导演风格,为我们献上一部又一部值得仔细咀嚼的佳作。

押井守最为知名的特色,便在于将自身对于科技发展和人类命运的思考融入每一部作品之中,这也是他所选取的原始文本多为科幻题材作品的原因。《机动警察》动画电影作为押井守早期的代表作,仍残留着传统动画套路的残影,但此时已经能够看到押井守较为熟悉的政治题材侵入了相对卡通化的原作;《攻壳机动队》作为他最为成功和知名的作品,融汇了政治、科技、哲学层面的思辨,探讨了灵魂与躯壳之间在相互依存关系之外的另一种可能性,而续作《无罪》更是彻底抛开了原始文本的束缚,以大量的象征手法与思维迷宫在前作的主题基础上做了更进一步的探索;《阿瓦隆》这部真人电影以虚拟和现实之辩为表、存在与虚无之别为里,探讨了科技发展与人类意识之间的相互影响;近期的《空中杀手》则藉由战争与和平的对比,克隆体与生命的对照,尝试着回答一个终极的问题:生命的存在意义到底是什么?这四部作品虽然归属于不同的类型,源自不同的原著作者,却在押井守的导筒下,贯穿并延续了他的思考。单纯分析其任何一部作品,都不足以让我们读懂押井守,也许唯有循着这条线索对其职业生涯中的作品进行一一解读,才能够从中梳理出这种创作思路逐渐深化和成熟的全过程。

启程:机动警察电影版

如果说《攻壳机动队》是押井守成熟期的巅峰作品,《机动警察电影版》(Patlabor: The Movie)前两部曲(第三部作品导演为远藤卓司(Takuji Endo))则是其个人风格渐渐成型这一过程的真实写照。在这两部作品中,熟悉《攻壳机动队》的观众,也许可以找到许多似曾相识的细节、片段、主题,乃至风格,《机动警察》所涉及的这一部分元素在沉淀之后以另一种形式出现在《攻壳机动队》中,更加直接、更加凌厉、也更加深刻。但这并不意味着《机动警察》本身便是粗糙、温吞、浅薄的,正相反,在这两部作品中我们反而可以更近距离地观察、理解决定押井守今后风格成型的诸多要素,也得以一窥他在人类与科技关系这一主题上的思路发展历程。

展开全文

当然,将《机动警察》系列与押井守划上等号,实在是有失偏颇。这是个由一套漫画、两部小说、一部电视版动画、两部OVA(Original Video Animation)动画、三部动画电影、一个真人电视剧系列(《机动警察:次时代》(The Next Generation -Patlabor-))乃至一套邮票组成的庞大系列,也凝结了众多创作者的心血。在机器人动画的设定渐渐超出人类想象力极限的潮流下,《机动警察》系列走上了一条截然相反的道路,它抛开了变形、合体等等诸多逐渐走向猎奇夸张风格的动画套路,转向了将机器人技术安置于近未来的世界设定中,并尽可能地注重这一技术与现实的契合,及其对社会发展、人与机器关系的影响上。

正如《龙珠》(Dragon Ball)系列画到后期已无法用数字来表示人物的战斗力一样,单纯堆砌力量层级或者将创意浪费在更加夸张的机体设定上,并不足以构建出一个可信的世界。除了必定会走上“刺激读者肾上腺素-过度刺激后变麻木-寻找新的方式刺激”这一恶性循环之外,这种处理与人们所处的真实世界之间始终有着一层无法戳破的隔膜,它可以触动人们的感情,却终究难以引发人们的思考。《机动警察》系列虽然仍未逃出机甲类作品的基本叙事构架,但在这一方向上的探索是远远超越同时期,乃至现在的大部分作品的。押井守强烈的个人风格也在这两部作品中有了显著的变化,观众几乎可以在两部作品中看到他在叙事语言上的突破性成长,也许与其说押井守成就了《机动警察》系列,倒不如说是《机动警察》系列启发了押井守更为合适。

与一般科幻类作品动辄20XX年的设定相异,《机动警察》系列的时间设定距离现实并不遥远,初作《机动警察:电影版》(Patlabor: The Movie)发行于1989年,时间设定不过是10年之后的1999年;续作《机动警察2:电影版》(Patlabor 2: The Movie)发行于1993年,时间设定也不过是9年之后的2002年。如果算上并非押井守导演的第三部《13号废弃物:机动警察3电影版》(WXIII: Patlabor the Movie 3),电影本身时间设定(2000)与现实放映(首映于2001年12月,日本院线正式上映为2002年3月)之间的距离甚至已经缩短到了短短的1-2年。《机动警察》系列相对现实而言并非遥不可及的未来,更像是现实的另一个版本。这一设定所造就的,是作品中除去超现实(力图与现实融合)机甲设定之外,余下世界的真实感。

在《机动警察》的世界中,你不会看到《攻壳机动队》电视版中笑脸男(Laughing Man)所使用的高超黑客技巧、或已经融入人类生活的大量生化技术;也不会看到《苹果核战记》(Appleseed)中远远超越人类现行科技的未来都市奥林匹斯(Olympus),或是与人类和平共处的克隆人;更不会看到《空中杀手》里那热衷于虚拟战争的麻木国民。《机动警察》世界设定中的整个社会(日本)仍然保持着八九十年代,经历第二次世界大战之后的总体和平状态。

此时的东京受温室效应全球变暖的影响,面临着海平面升高后被彻底淹没的威胁。为应对这一威胁,日本政府开始进行一项名为“巴比伦”(Babylon)的计划:建造海堤封锁东京湾,再对这部分区域进行填海造陆工作。藉由这一颇富宗教意味的设定(参见《圣经:创世纪》(Bible: Genisis)第十一章中巴别塔部分的叙述),《机动警察》系列以一种相对合理的方式引入了名为“劳工机器人”(Labor)的大型机械人技术、为对应随之产生的机械人犯罪而成立的机动警察特车二课(SV2)、以及系列名称中的机动警察(机动警察(Patlabor)是巡逻大型劳工机器人(Patrol Labor)的简称)。如果将巴比伦计划视为人类挑战神权(移山填海能力)的另一次尝试,那么机动警察便是伴随这一挑战而生的附属品。由此,机械人这一超越现实(严格说,也许已经可以称其为现实)的造物便与人类挑战神权的努力融为了一体,进而拥有了一层更深的寓意。

回到机动警察本身,虽然其主体设定仍为大型人形机器人,但在细节设定上却充分考虑了现实中警务人员执勤时的状态。机动警察的体积并没有如哥斯拉(Godzilla)一般庞大,因为其所要应对的威胁主要来自于替代人类进行重型体力劳作的工程机械人。在武器装备设定上,一般机械人动漫中常见的离子炮、光子刃、重型机枪等夸张的装备在这里可是找不到的,机动警察虽然要对抗机械人犯罪,但如果像《龙珠》那样动不动在对决中毁灭个星球,整个系列的真实性便彻底不堪入目了。机动警察主要武器装备均是为近战准备的,不论是用于近身格斗的警棍、近距离方能发挥最大威力的霰弹枪,抑或口径达到了75毫米(书面材料设定为36毫米,实际口径远超此规格)的左轮手枪,其设计初衷都是在尽量减少附带伤亡的前提下,完成警备任务。在运输与使用层面,为了减少燃料消耗,战斗准备期间,机动警察都是通过车辆或运输机进行移动的,并不会进行任何长途奔袭作战,更别提在空中翱翔了,光是想想这一大坨铁家伙在地面上行进可能造成的公共设施损毁便足以让人头疼了(当然,这一点也作为笑料,在电视剧版中遭到民众吐槽:“特车二课所到之处,寸草不生”)。就连外形上也极尽简朴,简单的黑白配色与警灯装饰、加上匀称更似普通人类的机型,与一般机甲动画中充满未来感或艺术气息的夸张机体结构及其超强能力形成了鲜明对比。

之所以说《机动警察》系列第一次将机甲动画带回了现实层面,并不止在机体设定抑或机体设定这两方面,还在指挥、驾驶、维护机体的特车二课中,这些围绕机甲而生活的每一名队员身上。与《攻壳机动队》“公安九课”(Section 9)诸位成员那各自逆天的战斗能力不同的是,特车二课中的每一位成员都是普通人,他们大都有着各自的性格缺陷,却并没有严重或者黑暗到足以被称为心理问题,队员之间偶尔也会产生冲突,但大多能冰释前嫌,即使是战斗能力层面,也没有任何一个人具备只手逆转危局的能力,特车二课的每一次胜利均非来源于这一类动漫中最为常见的个人英雄主义,而永远是团体合作。在作为一个整体作战时,特车二课中每一个普通人的能力都得到了充分的发挥,各个成员才能互补之下,他们才能够完成一个个看似不可能的任务。

官僚体系及其下政策制定者与实际执行者之间的冲突,是埋在故事底层的一条重要脉络,初作中这条线索仅仅是略微触及,而在续作中则不仅是大幅展开,更是成为了整部作品的核心矛盾之一。第一部中,在发现筱原重工(Shinohara Heavy Industries)制作的机械人高级操作系统(Hyper Operating System (HOS))出现严重缺陷后,政府作出应对的速度非常缓慢,如果没有警探松井孝弘(Takahiro Matsui)的坚持调查以及特车二课课长后藤喜一(Kiichi Goto)的快速决断,政府决不可能意识到隐藏在工程机械人暴走背后的更大危机,遑论加以应对了。而第二部中,日本陆上自卫队(JGSDF: Japan Ground Self-Defense Force)因疑似日本航空自卫队(JASDF: Japan Air Self-Defense Force)发动的恐怖袭击而发起的军事政变,更是展示了在动荡的国内局势下,官僚体系冲突的一触即发,以及在面对恐怖活动时,这一体系的无能与低效。

站在官僚体系对面的,则是由特车二课、以及若干警探这些普通人所组成的底层公务员队伍。他们并未受到派系斗争、既得利益等权力阶层所无法回避的问题所扰、也没有被恐怖分子那自圆其说的理想或信念所俘虏,他们所信奉的是更加简单的信念:惩恶扬善。不论初衷多么美好,也不论这些行恶者是否与自己切身相关,一旦这些恐怖分子或既得利益者的所作所为触及了他人的利益,便必须得到阻止。在第一部中,特车二课的成员筱原游马(Asuma Shinohara)面对几乎足以摧毁自己家族产业的重大工程缺陷,并没有选择隐瞒或回避,而是倾尽自己所能进行调查;在第二部中,面对现在的恐怖分子、曾经的恋人柘植行人(Yukihito Tsuge),特车二课的代理课长南云忍(Shinobu Nagumo)亦并未手下留情,同样选择了追查到底。在这些普通人身上,我们可以看到与官僚体系迥然相异的生存理念,而对这一理念最为集中地体现在特车二课课长后藤喜一身上。

特车二课的课长后藤喜一因为直言敢谏而被贬到这一基层单位,与因和柘植行人的恋情而被调离原单位东京都警视厅公安部(Tokyo Metropolitan Police Department Public Security Bureau)的南云忍算得上是一对难兄难妹。这位看起来吊儿郎当的课长完全没有一丝官僚的架子,不仅在二课中时常一边抠着自己的香港脚一边和南云队长聊天,还经常任由热情洋溢活力四射的年轻课员筱原游马及泉野明(Noa Izumi)去做一些自己早已知晓答案的调查。但隐藏在他这副外表之下的,是对信息的合理分析、对局势的精确判断、以及将二课中的每一个普通人凝结为一个强有力整体的极强执行力,进而解决巨大危机的能力。虽然他同样会不时针对这些恐怖分子的理念发表一些自己的观点,但在大是大非之前,却有着清醒冷静的头脑。在官僚体系因为权力倾轧而无法做出正确决断的时候,往往是他以极强的口才和把控局势的能力将局面导向正确的方向。

通过特车二课每一个普通队员与整体战斗力之间的关系、以及特车二课这一个体在整个官僚体系中所起到的重要作用,对个体与集体之间两种关系的描绘已经在这两个层次中得到了体现,一方面,集体可能让每一个个体的能力得到释放,进而形成1+1>2的效果;另一方面,集体也可能在无尽的权力博弈中抑制个体的能力。在此基础上再向上一个层次,便抵达了故事的核心线索:人与科技之间的关系。

如果我们将科技视为人类全部知识与意志联合体的产物,那么人与科技之间的关系,其实是另一种意义上的个人与集体关系。在电影第一部中,特车二课对巴比伦计划的核心建筑:方舟(Ark)的摧毁,便很清晰地展示了这一层关系。方舟是为巴比伦计划而构建的一座人造岛屿,它担任着整个计划的神经中枢以及大型工程机械人生产工厂的角色。与此同时,它也被制作高级操作系统的程序员用以在台风中因其复杂结构所产生震动形成共振波,进而唤醒已植入存在缺陷的高级操作系统的大型机械人,并令其陷入暴走状态。方舟的名称来自《圣经》中的“诺亚方舟”(Noah’s Ark),这艘原本为拯救神怒之下洪水中的人类及世间各物种的大船,在此处却沦为用以灭绝人类及摧毁巴比伦计划的工具,其间的讽刺非常值得令人玩味。融合了人类最尖端技术及知识的方舟,却对人类造成了最大的威胁,这是否意味着人类意图取代神权的巴比伦计划,是超越了人类本身能力范围的一场毁灭性尝试呢?特车二课对方舟的突袭与毁灭,是否代表了人类对自身能力极限的重新审视与另一种突破呢?代表着人类集体意志和智慧的方舟,是否会因个体的误导而走上歧途,又是否是因个体的纠偏而得以回到正轨呢?对这些问题,押井守并没有现成的答案扔到我们面前,他只是讲述一个故事,故事之下的答案,需要我们自己去寻找。

电影第二部更加凸显了对个体与集体关系的思考,柘植行人所发动的恐怖袭击,源自他所处的联合国维和机械人野战排在柬埔寨(Cambodia)受到当地游击武装突袭全灭的惨痛经历。这个取材自真实事件(1992日本首相宫泽喜一派遣2000名日本国民自卫队成员赴柬埔寨加入联合国驻柬埔寨临时权力机构,并因部分人员伤亡引发国内的反对声浪)的背景一方面表达了对日本自卫队(JSDF: Japan Self-Defense Forces)违反日本国宪法第九条(Article 9 of the Japanese Constitution)所承诺的不再涉足国外土地的抗议(导演押井守本人曾公开反对过日本藉由加入联合国维和部队以寻求对这一宪法条例突破的行为),另一方面也展现了个体在被集体所背叛之后的痛苦:柘植行人所在部队遭袭无援、损失惨重,彻底成为国家用来突破军事政策壁垒的牺牲品。个体与集体之间的冲突,构成了电影第二部的基本矛盾,也应和了特车二课在整个事件中,因政府反应迟钝而遭到空袭毁灭的惨剧。

也许在败给特车二课之后,柘植行人又重新燃起了对于这个世界的希望,毕竟即使是在这个背叛了个体的残忍集体中,也还有这些为了个体而战的个体(小集体)存在。总之在影片的结尾,柘植行人被捕后,当警探松井孝弘问他为何不引咎自尽时,他的回答很有意思:“也许是因为我想再多看一些吧,看这个城市的未来。”

押井守的许多标志性风格在这两部作品中开始渐渐成型,一方面是技巧层面:停滞的长镜头、轻重有别的群像描绘、诡异的反派(如柘植行人的同伙,面色阴沉的荒川茂樹(Shigeki Arakawa))、跳脱规常的主角处理昭显了他的独特手法,对个体集体关系、人类科技关系的探讨这样的主题开拓也受原作的影响进入了他的选材视野;此外,与川井宪次(Kenji Kawai)的合作也自此时起,一直延续到了其后如《攻壳机动队》、《空中杀手》等动画电影作品中。在原始材料的基础上,电影版两部作品的风格其实有着非常大的区隔,如果说以游马和野明为引领故事发展主要人物的第一部仍然有着电视版动画风格的话,第二部便完全跳出了原材料的限制,以其更加成人化的叙事语调与更加紧凑的节奏,凸显了押井守自身独特风格的确立。

kokutaku,kokutaku官网

巅峰:攻壳机动队

若要自押井守的作品中选出一部最为知名的代表作,便不得不提《攻壳机动队》系列。这个依托士郎正宗(Masamune Shirow)漫画原著所衍生而出的系列,在押井守(电影版导演)以及神山健治(Kenji Kamiyama)(电视动画版导演)等创作者的再创作中,虽仍大致保持了漫画的原有设定,在整体基调上却已大相径庭。漫画原作偏欢快的氛围在后续影视作品中几乎不复存在(仅在电视剧版正片后的《攻壳车的日常》(Tachikomatic Days)短篇中得以一窥究竟),取而代之的是透过以草薙素子(Motoko Kusanagi)少佐为首的特殊部队公安九课(Public Security Section 9)处理的日本国内外重大事件,对于人类未来命运的沉重思考。

1995年,这部仅有82分钟的系列同名电影,首开动漫影片涉足哲学思辨的先河,其关于人与机器(或曰科技)的关系、人类的身份迷思等一系列反思,虽然植根于近未来经历了两次世界大战(核与非核)后,满目疮痍的世界设定,却无时无刻不在预示着你我所处的这个信息时代,于今后的发展中,所可能面临的一系列困境。当以科技为代表的机器逐渐融入你我的生活乃至身体,“人”本身的定义,也许已不再像现在这样牢不可破了。如果留意近些时候的新闻就会知道,人类现有科技已经做到将仿生手臂连接人类断肢上的神经末梢,以基本复原手臂的本来功能。更为有趣的一点是,接受了这种改造的残疾人士,其原本的幻肢痛(Phantom Pain)症状(已不存在的肢体仍然出现痛感)消失无踪。在将人类神经与机械信号打通后,身体已经将仿生手臂视为身体的原本组成部分,换言之,在你我所处的现实世界中,人与机器的边界,正在逐渐模糊。在这一趋势的基础上继续发展十五年,我们便来到了《攻壳机动队》所处的,2029年的世界。

虽然并不具有一般的赛伯朋克(Cyberpunk)世界必备的,“老大哥”(Big Brother)形象的独裁政府,《攻壳机动队》所处的世界,却毫无疑问符合赛伯朋克那科技高度发达,人与科技关系产生异变的核心理念。《攻壳机动队》中的世界与一般末世题材有着根本性的区别:在这个世界中,由于纳米技术的发展(主要源自日本),核武器对环境所带来的毁灭性破坏可以通过预先部署纳米机械来予以修复,由此核武器的威慑能力大大下降,这也间接导致了动用核武器的第三次世界大战之后,无核化第四次世界大战的发生。也许核武器对于人类而言,正如潘多拉魔盒,从中既释放出了足以毁灭自我的力量,亦因掌握这种力量的各方相互制衡而促成了世界范围内数十年的基本和平。然而一旦这种威慑力因科技的进一步发展而逐渐消失,原本彼此防备的各国,也便失去了对这股毁灭性力量的忌惮。

第四次世界大战(亦被称为第二次越南战争)后,美国分裂为三个独立国家,其中只有帝国(American Empire)较大程度上保存了其部分原有实力,但其心心念念所想,皆为恢复其过往荣光,甚至不惜发动对墨西哥的侵略战争,并为此付出了声名上的惨重代价。在这一崭新的国际局势下,于两次世界大战中置身事外的日本,反而依赖其于纳米技术上的突破,跻身世界顶尖国家之列。在这一背景下,我们才看到了《攻壳机动队》中日本这个历经两次大战,仍然保持了高度发达科技的社会状态。

限于电影的篇幅,押井守的两部作品并未过多牵涉到国际事件,对彼时美日关系的述说主要集中在《攻壳机动队》第二部电视动画里出现。政治元素并不是押井守叙事的重心,只是作为背景存在,第一部中开场部分对美国大使的击杀和后续剧情中公安六课的种种阴谋,都不过是主线情节发展的陪衬,真正的主线仍是素子在傀儡师(The Puppet Master)事件中,不断找寻改造人(Cyborg)生存意义的过程。第二部《攻壳机动队2:无罪》(Ghost in the Shell 2: Innocence)更是直接将这层背景隐去不表,整个故事表面上聚焦于由儿童绑架事件引出的机器人暴走案件,并由此探讨机器人人权以及万物平等的思想,但实际上核心议题与初作一脉相承,仍是在对人类的存在本身进行反思,当天平两端摆放着人类与机器人的性命时,两者究竟孰轻孰重,我们将如何抉择?

押井守对原作政治生态的忽略与神山健治对此要素的着重开掘形成了鲜明的对比,有趣的是,如前所述,年轻时代的押井守偏偏是个热心政治的左派青年。当然,电影与电视动画两者体例的差异在这一对比中扮演了相当重要的角色,以电视动画的叙事空间来展示政治冲突的起承转合,更为游刃有余。但更值得我们注意也许在于,押井守想要在这两部作品中展现的,是一种超越了政治生态的思考。故事的舞台位于虚拟的日本都市新滨省新滨市(Niihama/New Port),而故事本身,傀儡师背后的政治阴谋,以及人工智能的生命化,看似是放置于任何国别设定中均可以实现的,实则融聚了日本独特的文化于其中。将之移至美国背景下,表面看可行,但由于其文化中所欠缺的轮回观、众生平等及诸如此类的理念,《攻壳机动队》便会成为一个简单的陈述科技发展造成人类生存困境的故事,而这部电影的主题曲《傀儡谣》则给这两部影片增添了另一层味道。在淡化政治元素后,押井守转向了哲学与宗教,初作中残留的政治因素在续作中为宗教仪式、思维迷宫所取代,傀儡师也终于在传统文化中找到了对应的意象:玩偶。

初作的剧情并不复杂,外务省下辖公安六课用以窃取外国机密信息的人工智能计划(Project 2501)产生了自主意识,在被六课以攻性防壁(Reactive Barrier)困入一具躯体后,自行逃出并通过制造交通事故以进入公安九课,意图以一个独立生命体的身份寻求政治避难。不料六课突击九课,劫走了被称为“傀儡师/人形使”的人工智能。在追击过程中,少佐素子与另一位九课成员巴托(Batou)合作劫回了傀儡师,在与其同步融合(Synchronize)的过程中,素子摆脱了自己的身份困境,傀儡师也藉由这一过程实现了非传统意义上的死亡与繁衍。续作的剧情更加简单,被性爱机器人工厂掠走用以克隆意识的孩子,通过引起机器人暴走的形式寻求解放,巴托在追查过程中得到了素子的远程遥控协助,最终挫败了这一工厂的不法活动。单从事件或说危机的严重程度上,两部作品均难以与电视动画版动辄影响日本政治体系与社会架构的事件相提并论。但正是这相对简单的事件,给了押井守足够的空间来进行思辨。

初作的核心人物,一个是全身义体化后的素子,另一个则是从未有过真实肉体的人工智能“傀儡师”。前者不断在生活中质疑自己的存在意义,而后者则在不断寻找成为真正生命体的方式,换言之,素子所面对的,是生命机械化后的存在危机;而傀儡师所要面对的,则是机械生命化之后的进一步完善。再进一步说,随着人类躯壳的遗失,素子已无法自全身义体化的生存状态中,找到维系灵魂完整的方式,用她的话说,也许自己不过是事故后那幸存的一点点脑细胞,而非一个真正意义上的人类。通过战斗、潜水,她不断试图去寻找感受上的刺激,以证实自己的真实存在。傀儡师则明确意识到了自己与一般意义上的生物于存在方式上的区别:永恒与固化。通过与素子的融合,它才可能真正实现自我的消失(死亡),以及存在的繁衍(融合所带来的突变)。素子在抵抗着机械化后的魂灵破灭,傀儡师则在拥抱随肉体破灭而带来的存在消失,简而言之,他们所面对的,都是魂与壳之间的悖论。

魂壳(灵肉)两分观点的背后,是对人类意识是否可以脱离肉体存在,人类是否可以藉由灵魂不灭而实现永存的终极猜想。以无神论的观点来看,这自然是荒谬的,灵魂的存续本应源自肉体的存在,皮之不存,毛将焉附。然而当科技为我们提供了足以全面替代肉体的义体之后,这一层逻辑的根基已经遭到了动摇。换言之,当人类藉由制作身体实现了自我复制之后,也便自然而然地迈入了下一个层次:创造灵魂。这也是整个系列的英文名称《Ghost in the Shell》(壳中之魂)的含义所在。士郎正宗本人是坚持以英文为整个系列命名的,他自然是认为这个名称更能准确地展示系列的内涵,但迫于出版社压力,采用了更为通俗易懂的名称《攻壳机动队》。

押井守本人并未将《无罪》视为《攻壳机动队》初作真正意义上的续作。虽然两者在设定上存在先后联系(初作结尾素子离开九课,续作中仍延续了这一设定,转而由义体化程度较低的九课成员陀古萨(Togusa)与巴托搭档),但在他眼中,这两部作品仍是相对独立的。相比《攻壳机动队》初作在一定程度上偏离好莱坞叙事结构的处理(融入大段无剧情仅伴随川井宪次所谱乐曲的场景展示,以及素子和巴托两人关于存在的争辩),《无罪》更加大胆,杂货店一战的处理、金(Kim)的古堡中无限循环的虚拟现实陷阱以及陀古萨和巴托两人通过外部存储装置,对先哲语录的大段引用,一方面挑战了观众的欣赏和理解能力,另一方面也颠覆了好莱坞那套迎合尽可能多观众欣赏能力的行业准则。勇于跳出常规的作法为这部作品引来了极大的争议和显赫的荣耀,一方面观众纷纷表示看不懂,在影评网站烂番茄(Rotten Tomatoes)上本作的分数只有可怜的65%,另一方面本作进入了戛纳电影节的候选名单,这也是动画电影在历史上第一次获得如此殊荣。

《无罪》的主题相对初作而言并没有根本性的变化,仍是在魂壳关系基础上进行的拓展,但在具体叙事时却牢牢抓住了“人偶”这个意象。此处的“人偶”既可以指宗教游行时人们所穿着的人偶服装,也可以指现代生活中起着越来越重要作用的机器人。人们在创作人偶时,秉持的毫无疑问是造物主的心理,用巴托的话讲,创制人偶是人类接近神之领域最为快速的方式。通过对人偶的把控,人类真正想要感受的,是能够充分掌握自我命运后,所带来的安全感。初代探讨的是:当人偶产生了自主意识,继而失控之后,人类陷入了慌乱;《无罪》则从反方向进行了思考:当人们利用人偶来达成自己的目的,并在这一过程中牺牲了人偶,又是否是正当的?虽然被机器人制造商绑架继而进行魂克隆的孩子是无辜的,但她藉由引起机器人暴走引起调查,最终获救的行为,是显而易见将机器人的存在置于人类本身存在之下的。影片开场巴托所面对的第一个机器人嘴中呢喃的“救救我。”(Help me.)既可以看作是被掠走女孩的呼唤,又何尝不是因人类贪欲暴虐而遭受伤害的机器人自己的呐喊?也许与这失去对自我灵魂掌控权利的女孩或受操控暴走的机器人相比,脱离肉身在网络的海洋中以信息形式存在的素子,才是真正的幸运者吧。

与傀儡师融合之后的素子,其魂与壳的定义均有了质的变化:对她而言,魂是素子人类意识与傀儡师人工智能的结合,壳则已经弥漫到了组成整个互联网的硬件之上。这其实提出了一个更加根本的悖论:魂与壳的不对称。对于你我这样的自然人而言,一个灵魂只与一个躯壳相对应;但对素子这种改造人而言,其躯壳可以不断更换,这也就意味着一个灵魂可以与数个躯壳相对应,两者之间已经摆脱了一一对应的关系;傀儡师则又有不同,对它而言仅存灵魂栖息于网络之上,躯壳并不存在;当素子与傀儡师融合之后,便可以像《无罪》中那样,随时藉由黑客技术进入链接到互联网上的任意躯壳之中,为巴托提供帮助。对融合后的素子而言,躯体的束缚已经不再,灵魂的能力也由此得到了最大程度的拓展,就这一层意义上,魂与壳之间的对立,即是无限与有限之间的对立。科技的发展,不仅改变着人类的存在形式(由自然人变为改造人,继而电子脑化),也改变着魂与壳之间的固有关系,将单一个体的认知领域自有限拓展到无限。在这一过程中,人类也付出了对应的代价。全身义体化的巴托与只进行了少量义体化的陀古萨二者之间的生活,便是《无罪》对这两类生活方式的一种对比描绘。突破人类认知限度后,随之逝去的,同样是维持传统人类基因传承的生活方式,而如素子一般迈入无限后,又将以何种生活方式存在呢。押井守并没有重复一般创作者口中那种“科技异化人类”的悲观老套论调,他所关注与试图回答的,是在这一避无可避的进程中,人类应当如何寻找到新的生存方式。

当沃卓斯基雄姐弟(The Wachowskis)向出版人提出《黑客帝国》(The Matrix)的制作请求时,他们直接给他放映了一遍《攻壳机动队》,直言他们所想要拍摄的,便是这部影片的真人版。仅从这一点,便已经可以明晰这部作品的重要性及其影响了。有趣的是,《黑客帝国》的动画版,也找到了《攻壳机动队》的制作方I.G制片(Production I.G)进行制作。

自《攻壳机动队》始,押井守便开始了他那将哲思熔铸于动漫作品中的创作之旅,不论票房成败、评论毁誉,敢于在本归于青少年年龄层的娱乐产品中进行不逊于文学作品深度的探索,这一行为本身便已经显示出了其远超旁人的勇气与眼光。在面对近未来的科幻题材时,动画这一形式相对真人电影而言有着先天的优势,押井守本人也曾在访谈中谈到,虽然3D技术能够保证机体设定在动画各个部分中的形象统一(实际上《攻壳机动队》是日本第一部将传统赛璐璐着色法与数码着色协同运用的动画作品),但是在展现人物,尤其发挥创作者的想象力时,2D仍然有着其无法取代的优势。

让我们回到出自能剧《花镜》的那四句话:“生死去来,棚头傀儡,一线断时,落落磊磊。”在《无罪》中反复出现的这四句话,既应和了“提线木偶”这个核心意象,也很适合作为《攻壳机动队》这个系列的判词。不论是最终跳出生死轮回的素子,还是回归平凡家庭生活的陀古萨,亦或坚持着自己生存方式,与那条名为加百列(Gaberiel)的巴吉度猎犬(Basset Hound)相依为命的巴托,这个故事中的每一个人都在寻找着自己生存的意义,也许他们都有着无法挣脱的牵绊,但在面对生死,以及在人类进化过程中的种种劫难时,他们的坦然与恣肆,仍不免让人陷入长长的思索。如果《攻壳机动队》中的世界便是我们的未来,你是否能如素子一样,纵身跃入无限呢?

歧路:阿瓦隆

《阿瓦隆》这部影片虽然取名自亚瑟王最终离开人世的小岛,立意却更偏于北欧神话中奥丁的故事:“奥丁遭遇了一场海难,漂到了这座岛上,仙女摩根(Morgan le Fay)将他救起。她给了他一个金戒指,让奥丁青春永驻、不老不死。但奥丁并没有意识到的是,她同时也将一顶湮灭之冠(Crown of Oblivion)加诸自己头顶,让他永远地忘记了故土和岛外的世界。”

《阿瓦隆》是一个关于虚幻与现实的故事。导演押井守在这个题材上盛名在外,其名作《攻壳机动队》的主题重心即在人工智能(AI/Artificial Intelligence)等科技与人类的关系上:不论是草薙素子还是笑脸男(The Laughing Man),甚至思考战车(Tachikoma/Think-Tanks),其于网络层面的存在意义均等于甚至远大于其真实存在,第一部剧场版的结尾,草薙素子甚至完全失去了完全义体化的肉身,成为了存在于网络上的人工智能。从时间上看,2001的《阿瓦隆》晚于第一部《攻壳机动队》电影版,远在《无罪》(2004、2005)之前,这部影片对于虚幻与现实的思考或可以视为《攻壳机动队》的延续和《无罪》的铺路之作。如果说《攻壳机动队》所讲述的是科技彻底浸入人类自身后的故事,那么《阿瓦隆》讲述应是这一边界逐渐崩塌的过程。

在不远的未来,一个名为“阿瓦隆”的非法虚拟现实战争游戏出现了。戴上头戴式显示器后,人们便可以进入虚拟场景开始战斗,不断升级获得新的装备,一切与现今的网络游戏别无二致;当然不同的是,若你在游戏中死亡,便会陷入类似植物人的假死状态,永远无法回复意识。由于在游戏中胜利可以拿到报酬,很多人深陷其中,甚至以此为生,灰烬(Ash)就是其中的一个。

灰烬曾从属于一支名为“巫师”(The Wizard)的知名战队,但在一场惨烈的战斗后,战队解散,她也开始了单打独斗的生涯。每天的生活都非常相似,进入游戏,尽情杀戮,离开游戏,拿到报酬,乘电车回家,和家里的巴吉度(Basset Hound/没错,和《攻壳机动队》中巴托养的那只,以及《空中杀手》中262区的那只几乎一模一样,这种狗算是押井守作品中的御用宠物。)度过安静的夜晚,静待第二天的来临。抵达游戏中最高等级A级的灰烬,似乎已经失去了继续战斗的意志,每日不过重复着战斗以为生罢了。

直到有一天,曾同为“巫师”一员的“晕眩”(Stunner)出现在面前,提起在游戏中存在着一个隐藏关卡,只有在队伍中存在主教(Bishop)这一职业的高等级玩家时才可能出现。为进入这一关卡,灰烬与主教及晕眩组队,在击破九姊妹的幻象后,灰烬终于打开了进入隐藏关卡特A(Special A)的门,也得知了当年巫师解散一战中,造成全队失败的罪魁祸首并非自己的胆怯,而是领队墨菲(Murphy)的故意为之。

在进入特A关卡后,灰烬被眼前的景象震惊了,一切都与自己所处的世界完全不同,看起来似乎这个所谓的隐藏关卡,才是真实的世界,街上不再如末世一般烟雾弥漫,且永远处于夜晚,整个世界明亮鲜活宛如天堂。灰烬追随着一张描绘着自己爱狗的海报来到一间教堂外,歌声响起,她也看到了静立在外的墨菲。原来当初他故意败战解散巫师,就是为了避免自己之外,还会有人来到这个与真实世界极为相似的隐藏关卡,因为在这个关卡中,唯一的胜利条件就是击败上一个来到此处的玩家。灰烬质问他为何宁可变为植物人也要流连于此,墨菲则反问灰烬,何谓真实。如果他的感受即为真实,那么他宁可生活在这个宛若天堂的隐藏关卡中。在两人如同西部影片中的拔枪单挑结束后,墨菲张开手掌,原来他手中的枪早已卸下全部子弹。灰烬完成了隐藏关卡的挑战,回到了阿瓦隆,故事也就此拉下了帷幕。

阿瓦隆在亚瑟王传说中,是亚瑟王经历过剑栏之战(Battle of Camlann)后,前往的小岛,同时也是其佩剑,著名的石中剑(Excalibur)铸成之地。亚瑟王的传说版本纷杂,有的称亚瑟王在剑栏便与对手莫德雷德(Mordred)双双毙命,有的称亚瑟王在阿瓦隆养伤并最终丧命于斯,也有人相信总有一天亚瑟王会从阿瓦隆归来,带领英国人取得最终的胜利。正如亚瑟王这名人物究竟是否真实存在于历史尚无定论,阿瓦隆存在与否,若存在,究竟位于何处同样充满争议。甚至有人称其即现今的格拉斯顿堡(Glastonbury),且并非真正的岛屿,只不过得名于格拉斯顿堡的威尔士语异名草之岛(Ineswitrin/The Isle of Glass)。

抛开这些历史问题不谈,阿瓦隆这个地点与阿格哈塔(Agharta,见《恶魔城:暗影之王》(Castlevania: Lords of Shadow))、阿卡迪亚(Arcadia)、亚特兰蒂斯(Atlantis)一样,都属于西方神话传说及文学作品中时常出现的地点,也都有着世外之地含义在其中。只不过,与上古城市阿格哈塔、牧歌田园阿卡迪亚、失落天堂亚特兰蒂斯不同,阿瓦隆这个传说之岛更多地蕴含着避世桃源的含义,押井守也正是借助这一层含义,将其运用在整部影片的各个层面,对科技发展下现实世界与虚拟现实的关系,进行了深入的思索。

在影片中,阿瓦隆首先是现实世界中这一非法虚拟现实游戏的名称,玩家来到这个类似兵营的地方,进入囚牢一般的游戏室,躺在手术台一般的游戏床上,戴上头戴式显示器,进入虚拟的世界。值得注意的是“非法”二字,即使是在这个几乎由黑白二色组成的现实世界中,阿瓦隆也是被视为非法并遭到全社会抵制的游戏,在阿瓦隆这个游戏系统的建筑外,便贴有“停止阿瓦隆”的海报。真实社会视阿瓦隆为如同毒品一样的社会问题,玩家们沉迷于虚拟现实,忘却了如何去追寻生活本身的意义,对他们而言,战斗、获取经验、升级、赢得更好的装备、藉此赚钱为生便是生活的全部。原本的娱乐成为了生活的全部,押井守对此应该深有感触,在1980年代失业三年的他曾经沉迷于《巫术》(Wizardry)系列,对阿瓦隆这一游戏的建构也大量借鉴了这一系列。

阿瓦隆所在的现实世界几乎是呈现黑白影片的形态,缺乏一切色彩,与此相匹配的,是如同僵尸一样的市民和黑压压的城市。押井守称在日本取景拍摄根本不可行,因为找不到能够体现这个城市的灰暗气氛,因而影片选择取景于波兰(Poland)首都华沙(Warsaw),以欧式建筑及东欧的冷酷环境营造出衰败的现实世界氛围。现实世界的衰败与阿瓦隆的繁荣有着紧密的联系,虚拟现实游戏以其与真实世界毫无二致的感官体验,和无数在现实生活中无法实现的刺激,如毒品一般侵袭了大量玩家的心智。

对游戏的沉迷不过是他对现实社会反思及映射的第一步,这也不过是阿瓦隆这个名字的第一层含义。与虚拟战场环境,充斥着暴力杀戮的其他关卡不同,特A级关卡虚拟的却是和平环境下异常明亮鲜艳的城市。在阿瓦隆这款游戏中,最高的特A级关卡,在与其他关卡的对照中,成为了整个游戏的阿瓦隆。这也是为何抵达此处的墨菲不愿离去。他终于在无休止的争斗中,抵达了自己的避世桃源,为了长久地停留于此,他便不得不采取一切手段来阻止下一人的到来。这其实点出了避世桃源的一个根本特质,即阿瓦隆与世界的对立。桃源只能容纳一人,若所有人都来到阿瓦隆,那么所有的争斗、暴力也会随之降临,真正的天堂,是属于每一个个体,而非集体的。

若要套用一句老话来表述,莫过于:“他人即地狱。”

“阿瓦隆……/遥远的传说之岛……/遍植苹果树……/蕴于雾中……/阿瓦隆……/那一天何时才会来临?

阿瓦隆……/精灵之岛……/英雄们将往彼处而行……

阿瓦隆……/一位英雄乘风……/破浪……/来到这传说之岛……

阿瓦隆……/来到九姊妹身边……/阿瓦隆……/一起……/在那神圣之岛上……/哦亚瑟王……/你乘帆远航……/越过迷雾之海/来到阿瓦隆。”

——《航向阿瓦隆》(Voyage to Avalon) by 川井宪次

“阿瓦隆……/遥远的传说之岛……/遍植苹果树……/蕴于雾中……/阿瓦隆……/那一天何时才会来临?

阿瓦隆……/精灵之岛……/英雄们将往彼处而行……

阿瓦隆……/一位英雄乘风……/破浪……/来到这传说之岛……

阿瓦隆……/来到九姊妹身边……/阿瓦隆……/一起……/在那神圣之岛上……/哦亚瑟王……/你乘帆远航……/越过迷雾之海/来到阿瓦隆。”

——《航向阿瓦隆》(Voyage to Avalon) by 川井宪次

在此特A关卡的彩色世界中,阿瓦隆终于回归了其原本的含义,成为了一首歌曲的名字,其歌颂的正是阿瓦隆这一地点的源头,亚瑟王的传说以及九姊妹的故事。亚瑟王之所以来到阿瓦隆,正是为了医治在这桃源之外的世界中,由于争斗(战争)所导致的致命伤。人们只有在放弃斗争后,才有可能真正抵达桃源。这一点在影片的结尾得到了完整的诠释:墨菲在放弃争斗后,停留在彩色世界;灰烬即使来到彩色世界,也仍未放弃争斗,在击毙墨菲后,重返阿瓦隆。

在多层表述中,阿瓦隆这一词的含义早已不限于原本传说中的岛屿名称,而是拓宽到了阿瓦隆里层,真实与虚拟之辨中去。整部影片虚拟-现实-虚拟之间的交替,很难不让人想起奥丁故事中那顶“湮灭之冠”,在现实世界与阿瓦隆之间,横亘着“湮灭”这一过程。处于虚拟现实还是现实世界也许并不重要,重要的是你在选择过程中,付出了什么。墨菲以丧失现实生活中自我一切感官为代价,换取生活在虚拟关卡中的权力,究竟是对是错?灰烬称他逃避现实,他却说真实不过是人类的主观认知。在墨菲眼中,并不存在所谓完全的真实,一切都取决于自我的选择。由此,虚拟与现实之间再非仿拟与原型的关系,何为真实,反而与主观感知密切相关。

能够体现这一点的并不止墨菲一个,每一个沉迷于阿瓦隆的玩家,都已经在虚拟与现实中,选择了虚拟,及其带来的战斗和经验、升级、装备、成就感。在每天的战斗后,他们甚至都会簇拥在大屏幕前,观看每个人的战斗影像。相比冷漠的日常生活、孤寂的街道、冰冷的家,这种生死系于一线的战斗,反而变得更富有活力。在得知特A级关卡存在之前,灰烬也过着相同的生活。墨菲在特A级关卡的停留,其实不过是因为相比现实世界的冷漠和特A级别以下虚拟世界的暴力,特A级别关卡的明亮、鲜艳与美好,才是他真正向往的生活。

逃避现实,要看逃避的是何种现实;拥抱虚拟,也要看拥抱的是哪种虚拟。影片并未谴责墨菲的选择,而只是展露了一个事实:迫使人们选择虚拟世界的,往往是冷漠的现实世界。墨菲最后的撤枪中弹,以及灰烬的重返阿瓦隆,都在应和同一个主题:生于这份冷漠的一切,纵使是虚拟出的避世桃源,最终也会被其所摧毁。

但这个世界仍然拥有希望,就寄存在灰烬的身上,正因为她所代表的,是对这份冷漠的反叛。这份反叛体现在诸多方面:进行阿瓦隆这款游戏;认为自己导致巫师解散的灰烬,从而选择了在这一般需要团队协作的A级关卡中单独行动;对自己那只巴吉度极尽宠爱,提供早已稀有的肉类及蔬菜(在这个世界中,人类早已开始食用合成食物);不顾游戏管理员(Game Master)和柜台管理员(Clerk)的反对,执意冒着生命危险追逐九姊妹的魂灵以进入隐藏关卡;还有那对墨菲不肯面对现实的愤怒。她是整部影片推进的核心动力,追寻隐藏关卡的背后,是她不肯安于现实,一定要找出墨菲消失真相的坚定意志。即使在进入特A级的美好世界后,她也并未选择麻痹自己的感官,停留在此,而是选择了打破幻象,回到现实。虽然影片就此戛然而止,但灰烬回到现实世界,会做些什么,其实已经为观众留下了足够的想像空间。

影片节奏与氛围的把控是押井守的拿手好戏,与《空中杀手》的节奏类似,这部片子直到灰烬抵达隐藏关卡,才终于开始揭示主题。经历了一个多小时压抑与铺垫的观众仿佛溺水之人,在憋死之前,终于看到了熟悉的世界。在墨菲死后化为数据消失那一瞬前,怀疑之前那黑白世界才是真正的虚拟现实,而这艳丽得过分的隐藏关卡,才是现实世界的人,恐怕为数不少吧。正是在这一次又一次的颠覆中,受众对于虚拟与现实的固有认识与期待一次次被挑战,最终不得不追本溯源,重新思考这两个词的含义。

回到我们所处的现实世界,如阿瓦隆一样的网络游戏并不少见,随着Oculus Rift以及索尼的虚拟现实头戴式显示器梦神计划(Project Morpheus)发布,虚拟现实也即将走入我们的生活。在OR及PM的发展过程中,曾出现过很多有趣的问题,例如若佩戴头戴式显示器时,以玩家在借助电视机游玩时的惯常速度后退,玩家便会感到极度恐慌;而若经由头戴式显示器展示与一般电视游戏程度相同的血腥暴力,佩戴设备的玩家会感受到强烈的震撼,并感到噁心;而观看电视游玩的玩家则不会有类似的反应。随着人类透过技术构建现实体验的能力进步,阿瓦隆的故事也距离我们越来越近。我们是否也会如游戏中的那些玩家一般,深陷其中无法自拔?虚拟现实的边界究竟在何处?这些问题也许现在的我们还无法回答,但在提出这些问题的过程中可以看出,押井守的创作思路仍然延续自《攻壳机动队》时期的人机关系之辩。

背叛:空中杀手

《真探》(True Detective)的编剧尼克·皮佐拉托(Nic Pizzolatto)曾经说过一句话:“如果只看了这部剧的前三集就放弃了,那么你便没必要再看下去,市面上还有很多其他的东西供你挑选。”听起来或许相当自负,但他却道出了一个事实:许多优秀的作品均设有一定的欣赏门槛,在这些门槛背后,是作者对于受众认知系统的忤逆、背叛与颠覆。若是拿到游戏界,我想最可以拿来一讲的例子,或许便是大获成功的《潜龙谍影》(Metal Gear Solid/Playstation),在续作《潜龙谍影2:自由之子》(Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty)中偷偷将主角从老兵固蛇(Solid Snake)换成了新兵雷电(Raiden),并且以种种手段把这个变化从游戏公布,各类展会一直掩盖到游戏发售当天。最终玩到游戏的玩家完全被小岛秀夫(Hideo Kojima)摆了一道,万众期待的固蛇只能在游戏开头操控一小段,便变成了一名NPC(非玩家角色)。这种对玩家期待的背弃,固然为本作带来了一些口碑上的龃龉,但却毫无疑问完美地与游戏想要传达的主题形成了合力,让玩家在吃惊、不解、愤怒之余,不得不思考这一处理的背后原因所在,并由此主动去理解作品背后的思想。

背叛期待,是为了更好地激发思考。

这句话同样适用于押井守2008年的近作《空中杀手》这部动画电影。我们常常听到类似“所有的故事都是同一个故事”,或者“所有的故事都被巴尔扎克那个时代写完了”之类的说法。没错,对于人类而言,或许造就任何一个故事的核心冲突:人类的爱恨情仇都已经被那些伟大的作家穷尽了,但彼时,这个社会所面临的不过是人类个体之间,或者个体与社会两者的冲突,而在我们所身处的这个时代,科技已经成为了任何故事叙述者都无法回避的世界构成要素,它不仅影响着每一个个体的存在,个体之间的关联,也已深刻地改变了世界的组成及其存在方式。

人类、科技、社会三者之间的互动,正是押井守选择去思考、表达的主题所在。题材与传统作品的迥异,意味着表达方式也必须随之变革,而变革,即意味着背叛观众的固有期待。在深入分析表达方式的变革之前,我们不如先来对《空中杀手》这部作品的故事进行一个大致的梳理。

《空中杀手》的故事设定在近未来,此时世界已经实现了完全的和平,战争不复存在。然而为了警醒大众战争的残酷与威胁,各国仍选择了雇佣私人武装集团进行模拟战。进行这种模拟战的也并非雇佣兵,而是以克隆技术生产而出的战斗员,这些克隆体以少年的形体存在,永远不会继续成长为成年人,因而被称为“永恒之子”(Kildren/Kill-Dolls)。

在罗斯托克(Rostock)公司的三架飞机被敌对公司的王牌飞行员“教师”(The Teacher)击落后,飞行员函南优一(Yūichi Kannami)被调配至262基地(Area 262)协助作战。除去偶发的敌机来袭,这里的生活平静而琐碎,唯一困扰优一的,便是自己所驾驶飞机的前任飞行员的下落了。此区的指挥官草雉水素(Suito Kusanagi)、机械师、以及其他飞行员均对此讳莫如深。

随着敌机的侵扰规模愈发加深,262基地也不得不加强战备,在一次又一次伤亡惨重的作战中,真相渐渐显露出来,优一的前任栗田仁朗(Jinro Kuita)与水素产生了感情,为结束永恒之子无限生命的痛苦,水素举枪击杀了仁朗。罗斯托克公司为了保存仁朗积累的驾驶及战斗经验,将其进行了克隆,而这个克隆体,即是函南优一。

回忆起一切的优一并没有因此陷入身份危机,虽然过着无限轮回的生活,他仍选择了用此生与“教师”决一死战。在说出“即使是走过无数次的路,也能走到从未踏足过的地方,正是走过无数次的路,才会景色变幻万千,这样还不够吗?”这句话后,优一挺身与“教师”单挑却最终落败身亡。若干天后,一个与优一有着相似行为习惯的人来到262基地报道,故事也就此落下帷幕。

“永恒之子”是整部作品中,融合个体与社会的核心元素所在。作为克隆体,不论是优一还是水素,都在不老不死的生命中,探寻、质疑、挑战自己的存在意义。对于克隆体的讨论,在电影领域数不胜数,其中最为知名的应属根据菲利普·K·迪克(Phillip K. Dick)小说《机器人会梦到电子羊吗》(Do Androids Dream of Electric Sheep)改编的电影《银翼杀手》(Blade Runner)。在这部影片中,主角里克·狄卡(Rick Dekard)在追杀克隆人的过程中,逐渐发现自己也可能是克隆人的事实。对比来看,《空中杀手》的原著作者森博嗣(Hiroshi Mori)虽然仍将“永恒之子”的真相留在了影片末尾,但其聚焦的重心却并非这一事实给观者带来的冲击,而是在逐渐揭露这一事实的过程中,“永恒之子”与人类之间那若有似无的冲突和关联,“永恒之子”之间在战斗中逐渐结成的友谊、爱情,以及“永恒之子”所面临的生存困境,对人类的启发究竟何在。

影片花费了大量的时间来描绘262基地中,“永恒之子”们在战斗间隙的看似与平常士兵别无二致的生活。除去永远保持少年状态不再成长,他们在形貌上与普通少年并无不同,由于创造“永恒之子”的目的便在于让他们彼此杀戮,因此也可以说,“永恒之子”自出生一刻便背负在身的使命,就是死亡;但若非藉由这种代理战争,他们却又能够永远生存下去。每一名“永恒之子”都在等待着属于自己的生命最后一刻,在那一刻降临前,他们又有着无尽的时间可以挥霍。若抛开克隆人这一标签,“永恒之子”正是一群以成熟和自由为代价,获得了人类可望而不可得的永恒生命的人类。然而这所谓的永恒生命,只是将终点的设定权,由自然转交到人类手中罢了。“永恒之子”们,永远生活在人类设定的角斗场中,为满足看客的空虚而彼此厮杀,他们的死活,均决定于这些隔岸观火的创造者们。

这种永恒的生命,你仍然想要么?

262基地的“永恒之子”们,过着看似平静的生活,他们像寻常士兵一样,在战斗间隙去附近的餐馆大快朵颐,去附近的青楼释放本能。影片以群相的方式对这群人的生活做了详尽的展示,有不断追问自我存在意义的水素、优一;也有陷入身份迷思的三矢;得过且过只求快活的土崎野;一丝不苟叠着报纸的汤田川,每一个人对这段永恒生命的看法都不尽相同。262基地的生活,也便随着这群“永恒之子”的生存现状,得到了最好的诠释,观者会逐渐意识到,尽管有着永恒的生命,这群“永恒之子”的生活与人类并没有太大的区别,对于人类而言,在死亡触手可及之前,我们永远不知它将于何时来临,也就看似拥有永恒的生命,这与“永恒之子”是何其相似。他们对待生命的态度,也与人类的种种生活态度一一契合,犹如镜面,反射出人类自己的迷茫、卑微、痛苦以及在追寻自身存在意义中体现出的伟大。

押井守并没有对他们的生存现状做出任何评断,仅仅进行了描述。汤田川战死后,以其为原型的克隆体继续以他的方式叠着报纸;土崎野仍旧过着自己不算认真,却安宁平稳的快活日子;水素终于放弃了自杀,以微笑迎接优一的继任;优一则在最后一战中,完成了哀求水素击杀自己的仁朗所未能实现的:勇敢直面死亡。

优一之死,浓缩了整个“永恒之子”这个概念的核心矛盾:“永恒之子”对永恒生命的处理。既然自己的战斗只不过是为了满足人类对战争的渴求,为何不像土崎野一样,避开“教师”,仅仅完成必要的任务即可,根本无需慷慨赴死。“教师”的驾驶者是一名成年男性人类,这部战机所代表的,是“永恒之子”战斗能力所可以达到的极限。优一选择挑战他,是在向着自己永恒生命所能实现的极限进行冲击,同时也意味着在他人赐予的永恒生命与将死亡握于自己手中这两者之间,优一选择了后者。

面对死亡的态度,决定了我们对待生命的态度。在直面挑战“永恒之子”极限的必死中,优一超越了永恒生命带来的迷茫、不安、痛苦,并随之超越了创造“永恒之子”的人类为其设定的根本原则:“为人类而生,为人类而死。”优一的生命,在最后决死一战的选择中,已经超越了其创造者的意志,走向了真正的自由。

据瑞典、印度学者统计,从公元前3200年到公元1964年这5164年中,世界上共发生战争14513次,使36.4亿人丧生,只有329年是和平的。而据匈牙利一位教授统计,第二次世界大战后的37年里,世界上爆发470余起局部战争,无任何战争的日子只有26天。这几乎已经足以推翻《空中杀手》的设定基础:一个没有战争的世界。但看看《潜龙谍影4爱国者之枪》(Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots)中所描绘的私人武装公司(PMC/Private Military Company),其实代理战争(Proxy War)早已经在这个世界上随处可见。《空中杀手》设定的核心并非聚焦于永久的和平,而是为实现这永久和平,付出代价的那一群人。

对于代理战争而言,战争已经彻底告别了人类。人类作为看客,付款给私人武装公司,由他们克隆出一名又一名“永恒之子”,展开一场又一场空中死斗,以其毫无真实意义的胜败生死,为空虚的人类带来一点点精神上的振奋。在这个世界设定中,拥有全部人性的,是挣扎在真实生死中的“永恒之子”们,如同空壳一般,再无生存意义的,反而是已经控制了一切的人类本身。于是当来到262基地的人类旅游团为坠落的战机默哀时,水素对他们的伪善发出了心底最深的怒吼,也便不足为奇了。

押井守对永久和平这一设定的讨论并未停留在戳破其可笑的虚伪外衣便结束了,他真正在讨论的,是战争对人类而言,是否是完全的恶。失去了战争的人类,掀起了牺牲他人生命的代理战争,但这不以自身生命为代价的战争,却并未给人类带来他们需要的生存与战斗意义,看客虽然可以在观看战斗的一刻寻找到遗失已久的紧张刺激,真正从中寻得生存价值的,却是那些流血、受伤、丢掉性命的“永恒之子”。

那么,战争,对于人类究竟意味着什么?换句话讲:人类需要从战争中得到什么?

这个问题,与优一的慷慨赴死,其实是同一个问题。战争给予了很多人的人生以意义,在二战结束将近70年后的今天,我们仍在消化、理解,甚至以各种文化形式追忆那场战争,我们口中说着“忘记过去就意味着背叛”,但我们真正想要记住的,并不仅仅是战争给人类带来的伤害,还有战争带给人类的一切美好的东西,它所激发出来的人类的同情心、正义感、牺牲精神、创造力。伴随着无数生命的逝去,战争同样带给了幸存者生存的意义。在死亡面前,人类得以挖掘出自己在和平时期从不曾显现的另一面。

不论是优一这样单独存在的意识体,还是全体人类的集体意识,向死而生都是一个无法回避的问题。战争作为死亡的代名词,同样蕴含着死亡背面所承载的生命。任何对战争及生命的片面理解都会带来人类的异化,“永恒之子”是失去正常生死循环的异化个体代表,而已经获得永久和平却冷漠地催动代理战争地人类集合体,则是异化地集体代表。连接个体以及集体异化的核心,其实正是科技。

至此,我们终于穿过了由战争、生死、存在等种种表象所组成的纱幕,抵达了故事背后的真相:科技对人类的异化。影片虽然未提及永久和平的肇因,但就现有故事分析,很可能是由人类克隆技术所催动的。在有了可以用金钱买到的替身后,人类会自然而然地躲到幕布之后,成为操控者。科技在阻隔了人类的生死轮回之后,也随之隔断了人类与生命意义的切身关联。反之,“永恒之子”们得以窥见生死之隔,并慢慢形成了自己对待永恒生命与残酷死亡的意识。随着优一之死,克隆体终于抵达了人类曾经拥有过的,那份看破生死,决定自我命运的自由。在这层意义上,科技反而在不断异化的过程中,自克隆体中创造出了一种新的人类,实现了其存在的价值。

让我们回到这一部分开始的那个问题:“背叛期待”。

押井守的《攻壳机动队》有着大量令人印象深刻的精彩动作场面,剧本整体节奏非常快,观众需要搜集剧本中的一切信息以协助理解,一旦放松便会难以理解故事在讲述的东西。珠玉在前,观众对《空中杀手》的期待偏向于一部类似《攻壳机动队》,只不过背景设定为空战的影片,非常自然。

但当这部长达两个小时的动画电影面世后,虽然获奖无数,但几乎全部评论都对其中大量出现的固定长达几秒的镜头进行了抨击,认为这种刻意到让观众以为放映机卡壳的停顿,对影片并没有任何助益,反而会大幅拖慢叙事节奏;另一部分意见则对片中人物欠缺特色的人物设定进行了抨击,认为这是偷工减料不负责任。但若我们将“背叛期待”四个字放在心中,再来看这两个问题,便会意识到,押井守是在故意为之,以背叛期待来唤醒我们被寻常作品麻木已久的神经,提示我们去注意那些不符合我们期待的处理,到底背后有什么意义。

一般动画电影的长度均会控制在一个半小时以内,以避免观众审美疲劳。《空中杀手》大幅拉长影片的时间,以对“永恒之子”们的日常生活进行更为详尽的刻画。这部分描绘在真相揭露之前,对于观众来说无异于一种折磨。期待着《攻壳机动队》中快节奏逻辑推理、情节发展、动作场面的观众面对这慢慢悠悠,几乎无甚进展的日常生活描绘中,不可避免地会产生烦躁情绪。但这段描绘对于剧本后期的情节推进及真相揭露有着至关重要的联系,若无法建立“永恒之子”们的生活与人类的相似,便无法在告知其为克隆体后引起观众对两者生活异同的反思,也无法与优一的觉醒和走向自由形成对照,催动观众去思考战争对于人类的意义。

人物面容的缺乏特征若用预算不够来解释,则是贻笑大方了。《空中杀手》的空战制作之精良,完全展现了Production I.G.的CGI实力所在,即使拿到动画电影的历史上,也可以排在一二名的位置。“永恒之子”面容千篇一律的惨白与特征不足,与本片中人类角色面容的立体感形成了鲜明的对比,自潜意识层面暗示着两者的根本差异。而这种特征的缺乏与其生活的枯燥、难以突破的宿命感实现了自洽,服务于影片整体的叙事逻辑。

不论有没有背后的叙事逻辑做支撑,这两个处理确实都对整部影片在娱乐层面的价值有所削弱,遭受影评者的抨击固然有情可原。但这种对观影者期待的背叛并非没有价值的随意为之,而是有着明确所指,超越观影者认知期待的处理。快节奏的生活会让我们不自觉地追求快餐式的观影体验,毕竟不用费脑子地欣赏打斗、追车、爆炸远比欣赏《空中杀手》这种倾注太多思考的作品,要轻松太多,也更能释放我们在日常生活中积攒许久地压力。但若你愿意停下来,花上两个小时来仔细观赏这样一部影片,你所获得的启迪、释放的压力,要远超视觉刺激所带来的浅层放松。

“即使是走过无数次的路,也能走到未曾踏足过的地方。正因为是走过无数次的路,景色才会变幻万千。光是这样还不足够吗?”优一的这句话,既是问题,也是答案。我们每日的生活,自晨至昏,总免不了大量的重复。那平平淡淡的日常生活,若是被我们当作永久的和平,由此走向空虚,便会变得像那些催动代理战争的人类一样,冷漠残酷;但若是睁开你的眼睛,看到这每日都要走过无数次的路上,那变幻万千的景色,便能看到生命本身的精彩。

“人并不能踏入同一条河流两次。”相同的生活,会因为你的不同而拥有万千景象。意义的获取,也并不一定要通过驾驶飞机升空作战。每个人的生命在结束之前,都有着可期的永恒,但唯有当你直面死亡时,才可能明晰自己生命的成色。

结语

在对这四部作品进行了重新梳理后,押井守的创作思路也渐渐浮上了水面。在科技与人类共存亦矛盾关系的背后,他所关注的并非纯粹的科技发展,正如其一系列作品中对于主角们日常生活的描绘所展示的,透过这层渐趋紧张的关系,他想要讨论的是现代人的生活状态。虽然我们还没有步入这些作品所描绘的那光怪陆离的科幻时代,但我们生活的状态,却并未与素子、巴托等人有太多分别。纵使我们的肉体还未被机械所取代,但对许多人而言,每天对着屏幕的时间已经远远超过了睡眠时间,网络对于你我存在的重要作用也已毋庸讳言,在这个高速发展的信息时代,人类如何在科技发展所带来的种种变化中找到自身存在的锚点,其实并不是一个太过遥远的问题。

我们总有一天也会遇到如《攻壳机动队》所示灵魂与肉体渐渐分离的困境,抑或如《阿瓦隆》所示虚拟与现实之间的冲突,也许到了那个时刻,人们才会意识到押井守作品的真正价值所在。在那之前,他仍将以晦涩的逻辑思辨,挑战着你我观影时的注意力极限;以难以解读的配乐长镜头,背叛你我对于电影表现形式的固有理解;以大段大段的哲学引述,拓展电影叙事语言的现有范围。若你只是草草浏览,很难从中汲取任何营养,但若细心品读,贯穿这些作品的对于人类命运一以贯之的关照,便会从那一层由象征、双关、反诘所组成的迷雾中现身。

而你,又是否愿意做那个反复观看押井守作品的一万个人之一呢?

选择权,在你。

标签: kokutaku官网